lunes, 21 de febrero de 2011

Entrevista Nº5: Motivación en la clase de música



     Y entonces un día te toca dar clase. Solo ante el peligro como Gary Cooper delante de una tropa entera de niños. Y es en ese instante cuando comprendes que tienes que hacer algo para ganarte a todos esos pequeños cerebros pensantes. Muchos recordamos en ese momento las ya viejas advertencias de los profesores de la universidad: “Debéis motivar al alumno”.  Hoy en primicia primiciosa os mostramos hasta dónde puede llegar el ingenio de una alumna para convertir un tema en principio arduo y tedioso, en algo llamativo para los alumnos.


     Hablamos con Sofía Herrero San Antonio, alumna de 3º de Educación Musical. A ella le ocurrió que en el periodo  de prácticas se vio ante el problema de cómo explicar las familias de instrumentos musicales. En su afán de innovación, descubrió una solución original para completar su objetivo. Desarrolló un maravilloso juego hecho con sus propias manos.

     Estad atentos pues os puede servir de inspiración. Ojo al parche. Los objetivos del juego son la discriminación auditiva del alumno y que logre reconocer las diferentes familias de instrumentos. Sofía ideó un juego manipulable. Creó con plastilina diferentes tipos de instrumentos musicales lo que le llevó una semana entera. Al término de ese trabajo acabó teniendo una colección de instrumentos musicales y un tablero hecho por ella. Solo faltaba crear unas reglas sencillas para que fuera factible el desarrollo del juego en un aula. Amablemente, nos ha explicado su funcionamiento. Primero se van mostrando los instrumentos a la clase y se les pregunta el nombre para ver si alguna mente despierta logra reconocerlos. Una vez sacados todos los instrumentos ante la clase se les explica sus nombres y la familia a la que pertenecen y el por qué.


      Una vez que esto está claro empieza el juego con tablero. Consta de cinco puzles, un dado de unos y doses y un tablero cuadrado. Sus casillas representan diferentes pruebas para los alumnos: el regalo equivale a una pregunta, el cocodrilo es un turno sin jugar, con el pentagrama y la trompeta retroceden unas casillas, el señor es un turno de silencio y por último la estrella, donde al llegar, si tienen el turno completo ganan. 
Las preguntas de la casilla de regalo pueden ser sobre el nombre de los instrumentos, la familia a la que pertenecen o incluso escuchar una audición para tratar de reconocer el instrumento.
 
      Como vemos, existen estudiantes de magisterio como Sofía que saben perfectamente cómo hay que motivar a los alumnos. Cómo hacer que el entretenimiento, el juego y el saber se junten en el aula. ¿Y tú? ¿Cuál es el método más imaginativo y original que has utilizado? Nos interesa conocerlo. Escribenos a:

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